Hola a todos, aquí os dejo un ejemplo de la primera misión para que os hagais una idea de cómo es el juego: cualquier cosa podeis preguntarla en comentarios y os la resuelvo. Espero que lo disfruteis:
Escenario de la misión y marines.
ACTUALIZADO: los asteriscos señalan explicaciones de ciertas reglas, marcada en rojo la palabra y la explicación.
TURNO 1
MARINES
Los marines avanzan rápidamente por el oscuro corredor.
ALIENS
Comienzan a oírse los inquietantes pitidos del sensor de
movimientos: detecta una señal en frente y otra a la izquierda, tras la puerta.
TURNO 2
MARINES
Los marines toman posiciones, el sgt. Tyler sella la
puerta para cortar el paso al posible
peligro. Jones se prepara* para disparar a cualquier cosa que doble la esquina
con su smartgun, mientras el soldado Johnson se dirige a la sala de la derecha.
*Prepararse es una acción que otorga al marine realizar un disparo a máxima capacidad si no ha movido o a capacidad media si lo ha hecho, en el turno enemigo, contra cualquiera que realice una acción en su línea de visión.
ALIENS
“multiples señales” es usada. Entran 3 señales, 2 por arriba y una
por la izquierda. La señal de la izquierda se descubre: un soldado alien ataca
la puerta sellada.
TURNO 3
MARINES
El soldado Johnson recoge el lanzallamas. Jones se prepara
de nuevo mientras el especialista Morrison corre para echar abajo la puerta. El
sgt. Tyler retrocede y se prepara para
poder enfrentar a la amenaza desconocida si llegara a traspasar la puerta
sellada.
ALIENS
“Ataque sorpresa” es usada . Un acechador ataca a Johnson
mientras recoge munición. Más señales siguen llegando desde ambos puntos. Se
descubren 3 soldados alien más (2 arriba y 1 a la izquierda). El acechador hiere a Johnson con su cola. Uno
de los soldados alien echa abajo la puerta y el sgt dispara su rifle de pulsos,
errando el tiro.
TURNO 4
MARINES
El soldado Johnson no consigue zafarse del acechador. El
especialista Morrison tira la puerta y llama al acobardado doctor Planck que se
encuentra tras una barricada al fondo de la estancia.
El armas pesadas Jones prepara su smartgun y el sgt y el
técnico Wells hacen lo mismo para defender la retaguardia. Planck recoge el
arma centinela* y se dirige hacia sus salvadores.
*un arma centinela puede ser portada por cualquier humano invirtiendo un punto de acción (PA), para montarla se requiere otro PA. El arma centinela cuenta con 9 disparos. Puede realizar 3 por turno en su línea de visión y cuenta como si estuviera "preparada", es decir puede disparar en el turno enemigo. Usa dos dados rojos de cruzada estelar por disparo (0-0-0-1-2-3).
*un arma centinela puede ser portada por cualquier humano invirtiendo un punto de acción (PA), para montarla se requiere otro PA. El arma centinela cuenta con 9 disparos. Puede realizar 3 por turno en su línea de visión y cuenta como si estuviera "preparada", es decir puede disparar en el turno enemigo. Usa dos dados rojos de cruzada estelar por disparo (0-0-0-1-2-3).
ALIENS
“pierde la calma” es usado Jones, que dispara asustado
perdiendo un contador de munición de smartgun. Los soldados xenomorfos atacan
por ambos frentes, todos menos uno son derribados, pero el que sobrevive ataca
al sargento. El acechador no consigue derribar al marine Johnson.
TURNO 5
MARINES
Ni el sgt. tyler ni el soldado Johnson consiguen zafarse* de
sus enemigos. Wells libera al sargento con una “carga heroica”** gastando todos
sus esfuerzos en apartar al xenomorfo. Entonces Tyler dispara con su escopeta alien,
acabando con él sin riesgo de ser salpicado por su sangre ácida. El doctor Planck
sale de la oficina mientras el armas pesadas y el especialista se preparan para
defenderle.
*Zafarrse es una acción que permite a un marine (o humano) evadir a un enemigo en contacto peana con peana y después mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento. Para ello ha de obtener un 4+ en un dado.
*Zafarrse es una acción que permite a un marine (o humano) evadir a un enemigo en contacto peana con peana y después mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento. Para ello ha de obtener un 4+ en un dado.
**Carga heroica es una acción que permite a un marine ayudar a otro a cambio de todos sus puntos de acción (PA). Es la única manera en que un marine puede entablar contacto con un alien. El marine mueve hacia el combate y cuando entable contacto peana con peana con el alien, este es retirado 2cm, dejando libre al marine contra el que combatía.
ALIENS
“ataque sorpresa” es usado en el armas pesadas, que pierde
la preparación cuando un acechador surge del suelo y se le echa encima. 2
soldados aliens son descubiertos y cruzan la esquina, el especialista Morrison
acaba con uno, pero el otro consigue cargarle.
El acechador que enfrentaba al
soldado Johnson le incapacita y lo arrastra hacia un punto de entrada xeno.
Otros 3 soldados son descubiertos en el pasillo izquierdo. El armas pesadas
Jones resulta herido por el acechador que le atacó por sorpresa.
TURNO 6
MARINES
El sgt da la orden “¡moveos!”, obteniendo todos los marines
una acción de movimiento gratuita este turno. El doctor Planck monta la
centinela. El especialista se zafa de su
enemigo y retrocede, dejando vía libre de disparo a la centinela. Jones no
tiene tanta suerte y el ácido le cae encima, salva su vida gracias a la
armadura de combate.
Con la acción de movimiento gratuita, todos avanzan para
limpiar la zona. El sargento acaba con 2
soldados con la granada de su rifle de pulsos, mientras que el armas pesadas y
el especialista se preparan.
ALIENS
3 soldados xeno más se descubren y avanzan por el corredor.
El acechador suelta al marine Johnson y carga contra Morrison ,quien no lo
derriba pese a estar preparado. La smartgun truena y acaba con dos xenos. El resto
consiguen cargar.
TURNO 7
MARINES
El especialista
Morrison se defiende* del acechador. Sólo el sargento consigue zafarse, acabando
con su oponente de un escopetazo. Planck recoge la centinela y se prepara para
montarla en el corredor apuntando hacia los xenomorfos.
*defenderse es lo único que un marine puede hacer en combate, lanza tantos dados de cruzada estelar blancos (0-0-0-0-1-2) como ataques tenga (normalmente uno) y resta el resultado al total del alien. Si consigue evadir el ataque de esa forma se dice que el marine se ha defendido.
ALIENS
“atascada” es jugada, evitando que la centinela dispare en
el siguiente turno marine. El armas pesadas Jones cae y es arrastrado por el
soldado alien. El especialista Morrison resulta herido.
TURNO 8
MARINES
Planck monta la centinela, pero descubre horrorizado que se
ha atascado . El técnico Wells ayuda al especialista con una carga heroica y éste
dispara al xeno una vez alejado. El sgt. Tyler dispara con su escopeta al
soldado aliens que se lleva a Jones , pero sólo logra gastar munición mientras ve impotente como Jones se aleja entre gritos de terror...
ALIENS
Más aliens siguen entrando en juego. El pobre Jones se
pierde entre una marea de xenomorfos que aparecen por la oscura esquina. La
señal de acechador se descubre y ataca al sargento sin conseguir herirle.
TURNO 9
MARINES
El doctor Planck corre hacia el punto de salida. El técnico Wells
hace una carga heroica salvando al sgt. Tyler de las garras del acechador,
mientras el sgt y el especialista acaban con él y un soldado alien más.
ALIENS
Los xenos rodean al escuadrón restante mientras se llevan al
armas pesadas Jones a su nido. Milagrosamente, el técnico Wells resiste un ataque
mordisco y un ataque cola (2 y 4) con su dado de defensa y tan solo resulta
herido, el sargento sale ileso.
TURNO 10
MARINES
El doctor Planck sigue avanzando, mientras los marines
cortan el paso a los xenos. El técnico consigue zafarse y el arma centinela dispara
acabando con el soldado alien que lo retenía.
ALIENS
Más aliens llegan. El xenomorfo que se enfrentaba a tyler atraviesa su cabeza de un mordisco, matándolo
en el acto (al obtener un total de 6 en los dos dados de armas pesadas). La
centinela gasta sus 2 últimos disparos aniquilando a dos xenos más.
TURNO 11
MARINES
El doctor Planck escapa y le siguen los dos únicos
supervivientes marines.
Aquí terminaría la partida, cada bando se apunta los puntos ganados, con los que podrá obtener mejoras para las siguientes misiónes de la campaña o en el caso de los marines también deberá restaurar munición perdida, armaduras...etc.
Se leería la siguiente parte narrativa y a por la siguiente misión, asi es la dinámica del juego.
Espero que os haya gustado y que os animeis a jugar, un saludo
Muy guapos los efectos, te felicito.
ResponderEliminarpodrias explicar como va lo de los ataques? es decir por ahi veo que los marines se incapacitan y otros se hieren y el lider muere, como va?
gracias, disfrute mucho haciendolo jaja
ResponderEliminaren cuanto a lo de los aliens, los marines tienen un perfil (ya subi el de el sargento y otros dos miembros: http://avpboardgame.blogspot.com.es/search/label/Marines%20Coloniales
El atributo R es la resistencia, todos tienen 2. quiere decir que los aliens deben sacar en sus dados un 2 o más para atacarles con exito.
Los aliens usan dados alien (con simbolos de garra, cola o mordisco) cada simbolo representa un ataque que usa aleatoriamente, cada ataque usa una cantidad de dados de cruzada estelar, 2 blancos para garra, blanco y rojo para cola y 2 rojos para mordisco. Los blancos pueden obtener un máximo de 2 y los rojos de 3. Cada vez que se obtenga un resultado de 2+ los puntos de vida (PV)del marine se reducen en -1 (tienen 2 cada marine). Si el resultado es exacto para dejar en 0 los Pv el marine se incapacita (cae al suelo) y si aun resta daño despues de dejar a 0 los Pv el marine muere automáticamente. De ahí que el sargento muera al encontrarse con un mordisco de 6.
espero que te haya servido
sos groso mi idolo. si puedo me armo uno siempre lo quise
ResponderEliminarfelicitaciones!!
Menudo pedazo proyecto. De lo mejorcito que vi ultimamente sobre minis
ResponderEliminaroye una cosa en una entrada subias las hojas donde se lleva la cuenta de la municion y vidas de los marines y en la primera foto salen pero con fichas como un escudo y tal veo por ahi. eso te falto subirlo o lo pondras ?
sigue asi animo. aqui tienes uno que se quiere montar tu juego
Muy observador jaja pues si faltan esas fichitas, pero tambien falta por poner las tarjetas de dos personajes, en cuanto las suba pongo las fichas de botiquines, armaduras...etc
Eliminaranimo montando el juego ;)
Me ha gustado todo. Enhorabuena.
ResponderEliminarAún no he mirado tu reglamento. ¿Se puede jugar en solitario?
Yo en solitario he jugado a algo parecido con el reglamento Chain Reaction 3.0 que es gratuito y en español. Lo puedes ver en mi blog: http://javieratwar.blogspot.com.es/2010/02/marine-academy-iii.html#comment-form
Un saludo,
Javier aka blacksmith de La Armada
Pues no está pensado para solitario, esta pensado para dos jugadores ;) las primeras partidas de testeo las jugue yo solo y claro sabiendo el contenido de cada señal y cuando usare cada carta se hace raro jaja
EliminarMiraré lo del reglamento y añadido tu blog a "blogs del hobby" como el del compañero Keyan.
animate a leer las reglas y echar una partida con alguien si puedes
un saludo
Genial! Que lastima la falta de tiempo para ponerme con esto... AUnque realmente solo necesito algunos marines coloniales, y los de AT-43 podrian dar el pego...
ResponderEliminarSi te pueden servir los de AT-43, y sobretodo para probar, son unas miniaturas muy majas. Tampoco lleva tanto tiempo aun con la escenografia, poco mas de una semana tarde en hacer toda la que tengo, lo mas costoso es las reglas y diseñar cartas y esas cosas...y las cartas y demás sólo es imprimirlas que ya están ;)
EliminarTe felicito muy buen informe! ¿se puede jugar en cualqier tablero o tienen q ser esas medidas?? tengo el doom juego de mesa y tambien space hulk me sirven??
ResponderEliminarEn principio se puede en cualquier superficie formato pasillos (ya que el movimiento no va por casillas) eso si, space hulk es mucho más estrecho asique te recomiendo el doom.
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