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viernes, 25 de octubre de 2013

Fichas, fichas y más fichas!!

Bueno aquí os dejo las fichas que se usan en el juego, están para imprimir en DinA4 (folio normal vamos). Yo las imprimí en papel pegatina y despues las pegué en cartón duro (tapas de cuadernos vale por ejemplo). Pero podeis imprimirlas en cartón o cartulina directamente, vamos todo depende del bolsillo.

Aquí las señales de movimiento: cada ficha tiene dos caras; una es el punto y otra el dibujo.





Ahora le toca el turno a los marines: Sus tarjetas y fichas como botiquines... Cada ficha de estado tiene dos caras (herido-muerto) que se cambiarán cuando el marine haya sido herido o esté fuera de combate. Para llevar la cuenta de la munición hice en cada tarjeta un contador, podeis usar cualquier cosa para ir poniendo en el número que corresponda a la munición restante; lo mismo con los puntos de acción (PA). Obviamente cada ficha con un escudo va situada en la casilla armadura y se retirará cada vez que el marine la descarte para evitar un daño. Las fichas de botiquín van en la casilla botiquín del sargento. Tanto el sensor de movimiento como la consola representan que ese marine lleva esos instrumentos, no hay que hacer nada con ellos solo son ilustrativos.


Y por último aquí está la tarjeta del predator (aunque no es para el mismo juego os la dejo ya que está diseñada) y sus armas y cosillas. De nuevo en cada casilla viene descrito su uso.



Bueno, pues con esto ya teneis para entreteneros un rato, que parece que no pero entre recortar y pegar se hace uno la tarde...  Cualquier duda o si pensais que falta algo, comentadlo

un saludo!

sábado, 21 de septiembre de 2013

MARINES: Armas pesadas y Soldado

Y por último, los dos miembros del escuadrón que quedaban: Soldado y armas pesadas. El musculo del equipo.

ARMAS PESADAS:

El armas pesadas representa la potencia bruta del escuadrón de marines. Porta la poderosa smartgun y además puede equiparse con hasta tres cargas sismicas (granadas).
Es el único marine que no porta una pistola, asique corre el riesgo de quedarse sin posibilidad de disparar, por eso tendrá que abastecerse siempre que sea posible.
El armas pesadas es muy útil protegiendo áreas o la retaguardia del equipo en las retiradas. Puede beneficiarse de ordenes especiales de disparo del sargento marine y sus granadas son un buen recurso contra hordas de enemigos que superarían la defensa de su smartgun.
Será normalmente blanco de muchas cartas del jugador xeno como "ataque sorpresa" o "pierde la calma" asi que no combiene dejarle desamparado o será un blanco fácil.




SOLDADO:



El soldado es el arma más versatil gracias a contar con el lanzallamas.
Puede despejar zonas infestadas de xenos haciendoles huir de los chorros de napalm y garantizar así el avance marine.
La pega es que la munición del lanzallamas es muy limitada, solamente dispondrá de tres descargas por lo que es sabio utilizarlas correctamente.


El soldado no se quedará indefenso cuando agote el lanzallamas ya que cuenta con un rifle de pulsos y una pistola con lo que podrá seguir dando guerra.







Bueno y esto es todo, ya teneis al escuadrón completo y listo para patear traseros.

domingo, 15 de septiembre de 2013

MARINES: Especialista y Técnico.

¡Hola marines! Os presento a otros dos miembros del escuadrón: el especialista y el técnico. La labor de estos dos marines en el juego no es matar bichos a diestro y siniestro (que también) sino que es algo más de apoyo.

ESPECIALISTA:

 El especialista es el marine que porta la consola de pirateo y el encargado de hacer derivaciones para poder abrir puertas que bloquean el paso o de piratear sistemas de seguridad para evitar problemas al escuadrón.

Está equipado con un rifle de pulsos y una pistola, como casi todos los marines, pero su mejor equipamiento es la consola de pirateo. Algunas misiones pueden necesitar como  objetivo el extraer información de una terminal, o abrir una puerta o desviar un ascensor. Si no cuentas con el especialista en tu pelotón la tarea será mucho más complicada y puedes fracasar.
Por ejemplo: una misión consiste en escapar por una puerta sellada que requiere una derivación de 4+ ( significa un resultado mínimo de 4 en un dado para realizar con éxito) si otro marine que no sea el especialista lo intenta, el resultado necesario es dos puntos mayor, debería sacar un 6 en el dado, lo cual puede ser mortífero si te persigue una horda de aliens furiosos. Asi que en ese tipo de misiones lo más sabio es cuidar bien de nuestro especialista, que además se puede beneficiar de cartas de orden que aumentarán las probabilidades de tene exito en una derivación/pirateo.




TÉCNICO:


El técnico se encarga de las lecturas del sensor de movimiento. Es útil a la hora de descubrir señales ya que dará cierta ventaja a los marines.
Cuando una señal de movimiento entre en línea de visión del técnico marine (ya sea turno marine o turno xenomorfo) Será el jugador marine quien coloque las miniaturas alien, y lo podrá hacer hasta a una distancia de 5cm de la posición de la señal.

Esto representa que el escuadrón se estaba preparando para la llegada de la señal gracias a las lecturas del técnico y se han anticipado a su movimiento. Esta habilidad puede evitar que las señales descubiertas ataquen en su turno, ya que retrasa el avance de los xenomorfos y es posible que no lleguen al combate o deban usar demasiado movimiento y no puedan atacar.

Adicionalmente, el técnico es útil en las zonas de colmena ya que podrá descubrir señales camufladas con un resultado de 3+ en un dado en vez de un 4+  como lo harían los marines sin la ayuda del sensor de movimiento. Esto puede evitar emboscadas indeseadas en las colmenas alienígenas.

Bueno y hasta aquí las presentaciones. Algo que se me olvidó comentar en la anterior entrada: las imagenes del perfil y la tarjeta de juego de cada personaje las pongo para que las imprimais. El perfil muestra las capacidades de un marine (cuánto mueve, sus puntos de acción, las vidas...etc) explicadas en las reglas; mientras que la tarjeta de juego se usa para llevar la cuenta de la munición gastada en cada arma, del uso de la armadura y los puntos de acción y de las heridas.

Con esto me despido



jueves, 12 de septiembre de 2013

MARINES: SARGENTO

Os voy a presentar uno de los personajes del juego: el sargento marine.

Es el tipo más duro del pelotón y el más polivalente; puede dar órdenes usando las cartas de orden con las que se obtienen beneficiosas ventajas en el turno para todo el escuadron, una parte o para determinadas acciones. También es él quien porta los kits de primeros auxilios y puede curar a marines heridos o incapacitados para que sigan luchando. Os presento perfil (arriba) y su ficha de personaje (abajo):



Cuenta con un Punto de Acción más que el resto de marines, por lo que es el único que puede mover y disparar su arma a máxima capacidad, lo cual resulta muy útil en el juego. Puede portar hasta 3 botiquines y cuenta con potencia de fuego a larga y corta distancia. Es el único personaje que puede ser montado en un Power Loader (robot elevador).

CARTAS DE ORDEN
Estas cartas le son dadas al jugador marine al principio de cada misión. Si el sargento está vivo y no se encuentra trabado en combate, puede usar una carta de orden (sólo una) al principio del turno. Algunas cartas sustituyen el turno marine y se realizarán las acciones descritas, otras dan bonificaciones o acciones extra y otras afectan a algún miembro del escuadrón. Algunas cartas de orden pueden ser recuperadas obteniendo un resultado X en un dado tras su uso. Os dejo aquí unas cuantas para que podais imprimirlas.

Un saludo