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viernes, 25 de octubre de 2013

Fichas, fichas y más fichas!!

Bueno aquí os dejo las fichas que se usan en el juego, están para imprimir en DinA4 (folio normal vamos). Yo las imprimí en papel pegatina y despues las pegué en cartón duro (tapas de cuadernos vale por ejemplo). Pero podeis imprimirlas en cartón o cartulina directamente, vamos todo depende del bolsillo.

Aquí las señales de movimiento: cada ficha tiene dos caras; una es el punto y otra el dibujo.





Ahora le toca el turno a los marines: Sus tarjetas y fichas como botiquines... Cada ficha de estado tiene dos caras (herido-muerto) que se cambiarán cuando el marine haya sido herido o esté fuera de combate. Para llevar la cuenta de la munición hice en cada tarjeta un contador, podeis usar cualquier cosa para ir poniendo en el número que corresponda a la munición restante; lo mismo con los puntos de acción (PA). Obviamente cada ficha con un escudo va situada en la casilla armadura y se retirará cada vez que el marine la descarte para evitar un daño. Las fichas de botiquín van en la casilla botiquín del sargento. Tanto el sensor de movimiento como la consola representan que ese marine lleva esos instrumentos, no hay que hacer nada con ellos solo son ilustrativos.


Y por último aquí está la tarjeta del predator (aunque no es para el mismo juego os la dejo ya que está diseñada) y sus armas y cosillas. De nuevo en cada casilla viene descrito su uso.



Bueno, pues con esto ya teneis para entreteneros un rato, que parece que no pero entre recortar y pegar se hace uno la tarde...  Cualquier duda o si pensais que falta algo, comentadlo

un saludo!

martes, 8 de octubre de 2013

Más sobre predators

Me he puesto serio con los predators como veis.

Éstas son las cartas de "modos de visión", un predator debe usar una u otra durante un turno entero y podrá cambiarla al principio del siguiente. En la carta se describe la ventaja y las desventajas de usar
cada modo de visión.


Y para acabar, aquí teneis las acciones que puede realizar un predator, con esto, ya casi se puede probar a esta raza en las partidas, aunque claro aun no idee misiones para ellos... ¡tiempo al tiempo!







un saludo!


GADGETS de los predators

Aquí os dejo, versión jpg (para que copieis y pegueis guarreramente) las hojas que describen los instrumentos a disposición de un predator y su uso. Son la primera versión de estas reglas y aun pueden ser pulidas o cambiadas. También podreis observar unos retazos del sistema de "IA" que implementaré en el juego de AvP para que pueda ser jugado cooperativo y los enemigos no sean manejados por un jugador en particular.




Bueno cualquier cosa comentadla, si falta algo, si sobra, si se usaría mejor de otro modo...etc. Estoy atento e interesado en cualquier sugerencia ;)

lunes, 7 de octubre de 2013

Y aquí estan los predators!!

¡Buenas de nuevo! he vuelto para traeros una sorpresa: se unen al juego los predators. Bueno, no al juego en sí que os vengo presentando sino a uno de aliens vs predator, en el que daré la posibilidad de jugar con cada especie en una campaña diferente para cada una, todas cooperativas, aunque todo con el mismo motor de juego (con ciertos cambios).

De momento he confeccionado algunas reglas que ya subiré y el perfil básico. tendrán su propia campaña en la que cada jugador manejará un sólo predator, que irá ganando experiencia conforme acumule trofeos o cumpla objetivos. Con la experiencia se podrá comprar nuevo equipo, armas o mejorar sus habilidades de caza (subir sus atributos o ganar habilidades), por lo que cada jugador podrá encaminar a su cazador hacia un estilo: sigilo, fuerza, velocidad, combate, disparo...etc.

Aquí os dejo el perfil básico:


Tambien hice los perfiles de sus armas básicas. Habrá dos tipos: de disparo y de combate. Las de disparo usan munición (igual que los marines) o funcionan por energía. En el segundo caso, gastarán puntos de una reserva que cada predator tendrá y que se recarga al principio de cada turno (el numero de puntos dependerá de la fuente de energía que tenga equipada, la básica son 3 puntos). Esa energía le servirá tambien para camuflarse y usar otros gadgets típicos de este cazador estelar.
En cuanto a las armas de combate, tienen varios usos: podrá atacar con ellas causando un daño x por punto de acción y a diferentes objetivos o podrá hacer combos usando unos determinados puntos de acción y encadenando dados (cada resultado debe ser un acierto para poder tirar el siguiente dado y sumarlos todos), serán más utiles a la carga, ya que se beneficiarán de un bonificador por carga. Tambien existirá la posibilidad de prepararse para hacer un contraataque en el turno enemigo. Ya subiré todas estás reglas cuando estén bien puludas.

De momento aquí teneis los perfiles de las dos armas básicas:


Bueno y esto es todo por ahora, a ver que os parece la nueva introducción.
un saludo

sábado, 21 de septiembre de 2013

MARINES: Armas pesadas y Soldado

Y por último, los dos miembros del escuadrón que quedaban: Soldado y armas pesadas. El musculo del equipo.

ARMAS PESADAS:

El armas pesadas representa la potencia bruta del escuadrón de marines. Porta la poderosa smartgun y además puede equiparse con hasta tres cargas sismicas (granadas).
Es el único marine que no porta una pistola, asique corre el riesgo de quedarse sin posibilidad de disparar, por eso tendrá que abastecerse siempre que sea posible.
El armas pesadas es muy útil protegiendo áreas o la retaguardia del equipo en las retiradas. Puede beneficiarse de ordenes especiales de disparo del sargento marine y sus granadas son un buen recurso contra hordas de enemigos que superarían la defensa de su smartgun.
Será normalmente blanco de muchas cartas del jugador xeno como "ataque sorpresa" o "pierde la calma" asi que no combiene dejarle desamparado o será un blanco fácil.




SOLDADO:



El soldado es el arma más versatil gracias a contar con el lanzallamas.
Puede despejar zonas infestadas de xenos haciendoles huir de los chorros de napalm y garantizar así el avance marine.
La pega es que la munición del lanzallamas es muy limitada, solamente dispondrá de tres descargas por lo que es sabio utilizarlas correctamente.


El soldado no se quedará indefenso cuando agote el lanzallamas ya que cuenta con un rifle de pulsos y una pistola con lo que podrá seguir dando guerra.







Bueno y esto es todo, ya teneis al escuadrón completo y listo para patear traseros.

viernes, 20 de septiembre de 2013

MISION 2: EMBOSCADA





La puerta se cerró a las espaldas del grupo y rápidamente Morrison comenzó a sellarla con su soplete mientras Wells informaba:
-Se acercan a ocho metros… siete…seis… ¡maldita sea corre! … cinco… ¡cuatro metros!
-Ya está- anunció Morrison mientras se apartaba de la puerta, todavía incandescente.
-¡ Atrás! ¡ Preparaos!
La puerta retumbo una vez, dos , tres embestidas. El acero comenzó a combarse. Cuatro embestidas. Con cada nuevo empuje se oía a las bestias sisear y rugir. Los marines aguardaban estáticos preparados para lo peor, mientras el doctor Planck se escondía tras unas mesas y sillas que le servían de barrera. De repente las criaturas dejaron de golpear.
-Se marchan… cinco metros, seis, siete… ¡Se van!- gritó Wells.
Siguieron unos minutos de silencio, incrédulos y desconfiando de cualquier rincón oscuro en la estancia. Al cabo, todo parecía haberse calmado, incluso el doctor Planck asomó la cabeza tembloroso.
-¡Wooooow! ¿viste eso Johnson? ¡les he jodido pero bien!- rió Jones.
-¿Que cojones eran esas cosas?- preguntó el sargento Tyler al asustado científico, ignorando el comentario de Jones.
-Esas cosas… son de otro mundo… son seres terribles. Al principio… nosotros…
-¡Habla cojones!- Gritó Tyler enfadado, la vena de la frente a punto de explotar.
Todos miraron a su sargento asombrados, él no solía estallar en las situaciones tensas.
-Esas cosas son alienígenas. Son formas de vida basadas en el silicio y que pueden …
-¡¿Qué hacen aquí?! Se supone que esta es una nave de investigación- Le cortó Tyler
-La mayoría estábamos aquí pensando en que trabajábamos en una vacuna contra cólera B… nos dijeron…dijeron que habían descubierto una nueva materia prima… es una sustancia viscosa, parecida a…
-¡¿Quiénes?! ¡¿Quiénes lo dijeron?!
-No… no lo sé… la compañía, los de arriba… ¡no se!- El hombre temblaba de miedo, casi llorando.
- ¿Hay más supervivientes?- dijo el sargento aplacando su ira y respirando hondo.
-No sé, los que estaban conmigo murieron… Podemos buscarlos desde un cartógrafo, todos están fichados gracias a las placas de identidad. El más cercano está en este mismo nivel.
-De acuerdo, llévanos.
Los estrechos y angostos pasillos de la nave se antojaban un laberinto caprichoso y oscuro, lleno de silencio. Un lugar terrible con la promesa de la muerte acechando tras cada tubería, cada esquina, cada bulto en la oscuridad. Los marines llegaron sin ningún percance a la sala de control. Planck abrió la puerta y se dirigió al cartógrafo.
-Esto me llevará un rato- dijo
-Bien, me quedo contigo. Marines –dijo mirando al resto- dividíos en parejas y buscad suministros y a posibles supervivientes en el nivel inferior. Volved aquí en diez minutos, mantened el contacto por radio en todo momento y a la menor señal de movimiento volved aquí cagando leches.
Todos se movieron rápido y sin pensarlo dos veces. Mientras se dirigían a la escalera que marcaba “nivel 01” Johnson pisó algo y se detuvo.
-Puaj… parece moco- dijo asqueado
-Pues mira allí… - dijo Morrison señalando un pasillo que se abría a la izquierda.
El corredor estaba lleno de una sustancia resinosa que chorreaba y emanaba humedad. Los marines contactaron con el sargento y le informaron de la situación.
-¿estructura resinosa? No sé qué quieres decir… ¿sabe algo doctor?
El doctor Planck palideció de repente y su expresión se volvió más preocupada si cabe
-No… pero supongo que tendrá que ver con los bichos… yo en su lugar les diría a sus hombres que no se acerquen.
Pasaron cinco minutos y los marines ya habían recorrido una serie de habitaciones vacías, abandonadas a toda prisa, ni resto de nadie. El sensor de movimiento de Wells comenzó emitir señales.
-Mierda… movimiento…
-¿Dónde? -Preguntó Jones mientras escudriñaba la oscuridad y movía su smartgun.
-No sé decirte, por todas partes… joder… ¡usan los conductos!
-¡¡ Volved aquí enseguida!!- gritó Tyler por radio.



Aquí os dejo con la segunda misión de la campaña, tal vez en breve otro informe de misión ;)


jueves, 19 de septiembre de 2013

Reglas en pdf

Actualizo la entrada de las reglas con una versión pdf cortesía de Antonio Diaz (tonijor en laarmada.net). Agradecimientos de mi parte y supongo de todos los que descarguen esta versión más sencilla de leer:


miércoles, 18 de septiembre de 2013

XENOMORFOS: Soldados xeno y Praetorianos

Aquí vuelvo con más presentaciones xenomorfas. Esta vez les toca a los "tipos comunes" y al "cabecilla".

SOLDADOS XENOMORFOS






Los soldados xenomorfos forman el cuerpo de la horda alienígena. Atacan en grupos y son letales cuerpo a cuerpo. Su exoesqueleto es más resistente que el de los acechadores, lo que, unido a su número hace que siempre acaben llegando al combate si los marines no cuidan hasta el más minimo detalle.




PRAETORIAN





Los Praetorian son los encargados de guardar a la reina y al nido, pero llegado el momento pueden liderar las hordas xenomorfas. Un praetorian es un enemigo peligrosisimo, se trata de xenos de gran tamaño y muy bien acorazados, pero lo más peligroso de un praetorian es su regla "sinapsis". Sinapsis establece un vínculo directo con la reina y con los demás xenos; en el juego cada praetorian genera 1 punto de sinapsis en el turno marine, estos puntos sirven para realizar acciones en el turno enemigo, tanto el praetorian como cualquier xeno a 15 cm de él.


Hasta aquí los nuevos amigos xeno. Espero que maten muchos marines desprevenidos.

saludos


lunes, 16 de septiembre de 2013

MISIÓN I: LA LLAMADA



>> USS BLUME EN POSICIÓN DE ABORDAJE

>> NO HAY RESPUESTA A LA PETICIÓN DE ANCLAJE POR PARTE DE LA MORLEY

>> …

>> EXTENDIENDO PASILLOS UMBILICALES

>> ANCLAJE USS BLUME-MORLEY CONCLUIDO

“La Morley es una nave científica encargada de la investigación de nuevos fármacos a partir de materias primas descubiertas en nuevos mundos colonizados.  Se ha perdido el contacto tras una señal de socorro enviada desde la sala de control hace 78 horas.  No sabemos con qué nos vamos a encontrar, puede que se haya propagado una epidemia. La prioridad es rescatar al personal científico residente y esclarecer los hechos.”
El escuadrón del Sgt. Tyler apenas tiene tiempo de recuperarse del hipersueño y se encuentran repentinamente recorriendo el conducto umbilical que une ambas naves.  Como siempre, Jones rompe la tensión incial de este tipo de misiones haciendo una broma grotesca: mientras el especialista Morrison hace una derivación para abrir la entrada a la Morley, Jones sostiene su Smartgun entre sus piernas y dice :
-¡Que se preparen, les voy a dar por ahí!
Se escapa una risa nerviosa entre los demás miembros del escuadrón y el soldado Johnson entra al trapo.
-Tío, siempre dices eso, es como si quisieras que una manada de tipos malos y sudorosos nos tendiera una emboscada en pelotas.
Todos ríen, menos el Sgt. Tyler. Cuando la puerta cede liberando un silbido de vapor, Tyler hace una señal y el técnico Wells comienza a mover su sensor de movimiento, escudriñándolo.
-Todo limpio señor- anuncia mientras guarda el aparato.
El escuadrón recorre varias estancias oscuras de la nave. Todo presenta un aspecto lúgubre y abandonado. Llegan a una estación de repetición y el especialista Morrison conecta la energía del generador de emergencia. En ese momento reciben una transmisión de onda corta:
“Aquí el doctor Planck … ¿me reciben? Estoy encerrado en una de las oficinas del primer nivel. Repito estoy en el bloque de oficinas del primer nivel. Me persiguen. No puedo escapar. He sellado la puerta y cuento con una unidad centinela, pero acabarán entrando… dios… todos están muertos… si alguien me recibe necesito auxilio. He visto una nave de los marines coloniales anclándose a la Morley … si estáis por ahí daros prisa o sólo recogeréis vísceras”
Todos se miran extrañados y algo nerviosos y Jones vuelve a romper el hielo:
-Ahí están mis tipos malos esperando a que les enseñe esto- dice levantando su smartgun.
Cuando llegan al bloque de oficinas del nivel 1, Wells escanea el sector con su sensor de movimiento y anuncia lo que todos temían:
-Detecto movimiento…



domingo, 15 de septiembre de 2013

MARINES: Especialista y Técnico.

¡Hola marines! Os presento a otros dos miembros del escuadrón: el especialista y el técnico. La labor de estos dos marines en el juego no es matar bichos a diestro y siniestro (que también) sino que es algo más de apoyo.

ESPECIALISTA:

 El especialista es el marine que porta la consola de pirateo y el encargado de hacer derivaciones para poder abrir puertas que bloquean el paso o de piratear sistemas de seguridad para evitar problemas al escuadrón.

Está equipado con un rifle de pulsos y una pistola, como casi todos los marines, pero su mejor equipamiento es la consola de pirateo. Algunas misiones pueden necesitar como  objetivo el extraer información de una terminal, o abrir una puerta o desviar un ascensor. Si no cuentas con el especialista en tu pelotón la tarea será mucho más complicada y puedes fracasar.
Por ejemplo: una misión consiste en escapar por una puerta sellada que requiere una derivación de 4+ ( significa un resultado mínimo de 4 en un dado para realizar con éxito) si otro marine que no sea el especialista lo intenta, el resultado necesario es dos puntos mayor, debería sacar un 6 en el dado, lo cual puede ser mortífero si te persigue una horda de aliens furiosos. Asi que en ese tipo de misiones lo más sabio es cuidar bien de nuestro especialista, que además se puede beneficiar de cartas de orden que aumentarán las probabilidades de tene exito en una derivación/pirateo.




TÉCNICO:


El técnico se encarga de las lecturas del sensor de movimiento. Es útil a la hora de descubrir señales ya que dará cierta ventaja a los marines.
Cuando una señal de movimiento entre en línea de visión del técnico marine (ya sea turno marine o turno xenomorfo) Será el jugador marine quien coloque las miniaturas alien, y lo podrá hacer hasta a una distancia de 5cm de la posición de la señal.

Esto representa que el escuadrón se estaba preparando para la llegada de la señal gracias a las lecturas del técnico y se han anticipado a su movimiento. Esta habilidad puede evitar que las señales descubiertas ataquen en su turno, ya que retrasa el avance de los xenomorfos y es posible que no lleguen al combate o deban usar demasiado movimiento y no puedan atacar.

Adicionalmente, el técnico es útil en las zonas de colmena ya que podrá descubrir señales camufladas con un resultado de 3+ en un dado en vez de un 4+  como lo harían los marines sin la ayuda del sensor de movimiento. Esto puede evitar emboscadas indeseadas en las colmenas alienígenas.

Bueno y hasta aquí las presentaciones. Algo que se me olvidó comentar en la anterior entrada: las imagenes del perfil y la tarjeta de juego de cada personaje las pongo para que las imprimais. El perfil muestra las capacidades de un marine (cuánto mueve, sus puntos de acción, las vidas...etc) explicadas en las reglas; mientras que la tarjeta de juego se usa para llevar la cuenta de la munición gastada en cada arma, del uso de la armadura y los puntos de acción y de las heridas.

Con esto me despido



viernes, 13 de septiembre de 2013

Una alternativa a las miniaturas: el papel

No había pensado en ello, pero uno de los foreros de http://www.laarmada.net/ me lo sugirió y he estado buscando algunas webs. Sobretodo encuentro útil usarlo para escenografía.

Aquí tenemos el famoso Robot elevador que usa Ripley para enfrentar a la reina alien en aliens: el regreso. De momento me ha flipado el detalle, a ver si me animo un día y monto uno. Aquí teneis el enlace desde el cual se puede descargar: http://ninjatoes.blogspot.com.es/2008/11/piotr-kopers-aliens-caterpillar-p-5000.html


Este me pareció magnifico como escenografia para un muelle de carga, lo podeis descargar aquí: http://aliens.humlak.cz/aliens/aliens_papirove_modely/aliens-lv426-v-dropcru_gb.html



Aquí os dejo otro link, con más contenido http://aliens.humlak.cz/aliens/aliens_papirove_modely_gb.htm

Si alguien monta alguno estaría bien que nos contara que tal es, si fue fácil y si la escala encajaría con el juego de miniaturas. Por el momento no encontre "miniaturas" en si, pero seguiré buscando con más tiempo.

Gracias "Kront" por aportar esta idea

jueves, 12 de septiembre de 2013

MARINES: SARGENTO

Os voy a presentar uno de los personajes del juego: el sargento marine.

Es el tipo más duro del pelotón y el más polivalente; puede dar órdenes usando las cartas de orden con las que se obtienen beneficiosas ventajas en el turno para todo el escuadron, una parte o para determinadas acciones. También es él quien porta los kits de primeros auxilios y puede curar a marines heridos o incapacitados para que sigan luchando. Os presento perfil (arriba) y su ficha de personaje (abajo):



Cuenta con un Punto de Acción más que el resto de marines, por lo que es el único que puede mover y disparar su arma a máxima capacidad, lo cual resulta muy útil en el juego. Puede portar hasta 3 botiquines y cuenta con potencia de fuego a larga y corta distancia. Es el único personaje que puede ser montado en un Power Loader (robot elevador).

CARTAS DE ORDEN
Estas cartas le son dadas al jugador marine al principio de cada misión. Si el sargento está vivo y no se encuentra trabado en combate, puede usar una carta de orden (sólo una) al principio del turno. Algunas cartas sustituyen el turno marine y se realizarán las acciones descritas, otras dan bonificaciones o acciones extra y otras afectan a algún miembro del escuadrón. Algunas cartas de orden pueden ser recuperadas obteniendo un resultado X en un dado tras su uso. Os dejo aquí unas cuantas para que podais imprimirlas.

Un saludo

miércoles, 11 de septiembre de 2013

LO QUE VAS A NECESITAR II : REINA ALIEN Y CARTAS

Ahora vamos a ver cómo conseguir una reina alien para el juego. Si os es posible, os recomiendo la de horrorclix, como ya hice con sus horribles hijitos. No tengo idea de lo dificil que pueda ser conseguir una o cuanto puede costar... yo la conseguí por unos 30 euros; viene en un pack con una enorme base que representa el ovipositor (con lo que pone los huevos) y te trae un alien y un predator de regalo (a parte de cartas, fichas y un mapa para jugar horrorclix). Si no podeis haceros con una hay más opciones:

Como siempre esta la opción del juego oficial de leading edge, aunque probablemente sea más difícil de encontrar:
Pasamos directamente a la opción fácil y barata: http://shop.eastridingminiatures.co.uk/mythic-worlds-sci-fi-58-c.asp
Aquí podeis conseguir una miniatura por 6 euros que se parece bastante a la reina alien y encaja en la escala del juego.

Por último está la opción de adquirir una figura de konami que no es realmente una miniatura, pero que encaja perfectamente en la escala de una reina alien; la última vez que busque estaba en ebay por menos de 30 euros.





Bueno espero haberos ayudado. Ahora os dejaré la primera remesa de cartas que diseñe para el juego: se trata de cartas que el jugador alien puede usar en su turno y que representan sucesos o estrategias de la colmena xeno, están listas para imprimir en un dinA4.

Un saludo

Reglas (versión actualizada)

Aquí os dejo la segunda versión que hice de las reglas del juego. Me base en varios juegos de mesa para tener asentadas unas bases, como space hulk y el cruzada estelar.


A parte de las reglas se necesitan dados de cruzada estelar (rojos y blancos) que si no podeis conseguirlos son fáciles de hacer. Estas son sus caras:
blanco: 0,0,0,0,1,2
Rojo: 0,0,0,1,2,3
y dos dados de ataque para los aliens (cosecha propia) con simbolos: 3 simbolos de garra, 2 de cola y uno de mordisco, que representan cada uno de los ataques que un alien puede hacer al azar.

Sin más explicaciones os dejo aqui la nueva versión de las reglas, sujetas aún a cambio. Agradecería mucho comentarios y sobretodo si hay errores o cosas que puedan mejorarse no dudeis en comentarlo.

http://www.4shared.com/rar/r0Tpow0P/manual.html

saludos

jueves, 28 de febrero de 2013

ALIEN la aventura

Queridos fans de alien, os traigo algo genial: la experiencia survival horror que siempre quisimos en un juego, pero en formato aventura conversacional.


¿que es eso? diréis algunos. Pues se trata de una especie de "aventura gráfica" que resolveremos escribiendo. Se nos va narrando una historia, con inmersivos efectos de sonido (puertas abriéndose  tormentas, pasos...etc) e imágenes. Nosotros tendremos que interactuar con lo que se nos muestra escribiendo. Podremos hablar con personajes, darles ordenes, recoger objetos...etc todo siempre movido por el mejor motor gráfico: nuestra imaginación.

Me ha encantado la manera de usar el sensor de movimiento y la linterna. El primero comienza a sonar y se nos muestra en la pantalla el alcance de la señal y claro las decisiones deben ser tomadas rápidamente, porque se trata de no toparnos con la criatura, que pondrá fin a nuestra partida. La linterna usa una batería recargable en forma de porcentaje, si estamos en un lugar sin iluminación y se gasta la pila, obviamente dejaremos de recibir indicaciones sobre donde estamos, los objetos que hay visibles...etc.   

De momento me está gustando bastante: tiene puzzles ingeniosos y la tensión de la saga alien. Os dejo un link para descargarla, probad que no cuesta nada ;). 


Saludos, by Naith

martes, 26 de febrero de 2013

El caso "Aliens: Colonial Marines"

Aliens: Colonial Marines ya está entre nosotros , vaya que si lo está... el esperado juego de Gearbox y Sega salió a la venta hace más de dos semanas y las noticias, declaraciones y demás sorpresas no dejan de regar la web. Como dijo Salvador Dalí "Da igual que hablen mal de ti, lo importante es que hablen" , y vaya si colonial marines cumple con la dicha.

Entre declaraciones de unos y otros echándose culpas cual niños ante una madre enfadada, declaraciones de fuentes internas acerca del desastroso desarrollo y las siempre gratificantes muestras de arrepentimiento de mi amado Randy Pitchford.... El juego vende, y parece ser que no vende mal. Lección no aprendida para Randy y por desgracia, para los usuarios. Pero bueno, que os voy a contar yo que no puedan hacer unos cuantos enlaces :

-Cada uno echa la mierda fuera:
 http://www.3djuegos.com/noticia/131821/0/aliens-colonial-marines/gearbox/
http://www.3djuegos.com/noticia/131529/0/aliens-colonial-marines/fuente-interna/explica-desastre/
http://www.3djuegos.com/noticia/131539/0/sega-gearbox/aliens-colonial-marines/

-Aparece una luz en forma de empleado de SEGA:
http://www.3djuegos.com/noticia/131789/0/sega/aliens-colonial-marines/gearbox/
http://www.viciojuegos.com/noticia/Gearbox-desvio-fondos-pertenecientes-al-desarrollo-de-Aliens-Colonial-Marines/31316
http://blogocio.net/un-integrante-de-sega-destapa-la-caja-de-los-truenos-con-aliens-colonial-marines-no-63801/
http://www.meristation.com/es/nintendo-wii-u/noticias/acusan-a-gearbox-de-desviar-fondos-de-aliens-colonial-marines-a-borderlands/1779561/1842187
No se que opinareis vosotros, pero cuando el río suena... ya sabéis  Y como sea cierto, en menuda se ha metido Gearbox. De cualquier modo, el blog del empleado chivato ha sido cerrado : http://segaawakens.blogspot.com.es/2013/02/that-eventual-aliens-colonial-marines.html
¿SOSPECHOSO? ... ¡qué va! estas cosas pasan, hombre...

Al parecer al juego no le va mal en ventas (vaya por dios) , incluso encabezo las listas en el Reino Unido (pobres desinformados) y ya con el culo cubierto, sale el amigo Randy a pedir perdón a su escueta manera :
http://www.3djuegos.com/noticia/131781/0/gearbox/aliens-colonial-marines/
"eso si , los DLCs os los coméis que no los vamos a regalar MUAJAJAJA "


Y a todo esto la version de Wii U sigue en el aire... ¿Se libraran los Nintenderos? Pues parece que pesa a las declaraciones de un tester que asegura que es la peor version de todas (¿¿pero es posible??) el juego saldrá adelante (¡que sabrán esos tipos!). Ahora mismo los jefazos de SEGA y GEARBOX deben estar discutiendo el asunto seriamente:
-¿y si lo cancelamos? ya verán venir la bola de mierda desde lejos, apestando...
- No, que se jodan, como el resto de usuarios.
-Al menos bajemoslo de precio o incluyamos los DLCs... ¿no?
- He dicho...que ....se .....jodan.

En fin, queridos fans de alien, si alguno de vosotros dispone de la version PC (de lejos, la mejor de todas...y no quiere decir que sea la ostia) os dejaré aquí varios enlaces de mods que aumentan el nivel grafico del juego de forma notable y hasta una configuración que mejora la IA, todo ello explicadito en cada página, como instalar, prestaciones...etc. De todas formas si teneis alguna duda preguntad, yo los instale todos, que son compatibles, y el juego mejora bastante (que no lo suficiente):

SweetFX (imprescindible y fácil) :http://www.dsogaming.com/news/aliens-colonial-marines-can-look-good-sweetfx-vs-vanilla/

DirectX (mejora sobretodo el tiempo de carga, aunque dicen que la luz y demás tambien): http://www.moddb.com/mods/aliensdx10-better-grafik-and-light

Aquí podeis ver varios mods, incluso un pack de texturas que mejora bastante lo visto en el primer compas del juego: http://www.avpgalaxy.net/games/aliens-colonial-marines-sega/aliens-colonial-marines-graphics-mods-add-ons/

Y ya por último os dejo con el colega adonys, un usuario que ha conseguido mejorar entre otras cosas la IA del juego, si sabes un poco de ingles no dudes en intentar hacer estos cambios :  http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=127541833#25948

Bueno y esto es todo, por ahora, esperemos que todo esto se resuelva, yo por mi parte seguiré atento "Gearbox, a todo cerdo le llega su san martín"
Saludos, by Naith