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martes, 8 de octubre de 2013

Más sobre predators

Me he puesto serio con los predators como veis.

Éstas son las cartas de "modos de visión", un predator debe usar una u otra durante un turno entero y podrá cambiarla al principio del siguiente. En la carta se describe la ventaja y las desventajas de usar
cada modo de visión.


Y para acabar, aquí teneis las acciones que puede realizar un predator, con esto, ya casi se puede probar a esta raza en las partidas, aunque claro aun no idee misiones para ellos... ¡tiempo al tiempo!







un saludo!


GADGETS de los predators

Aquí os dejo, versión jpg (para que copieis y pegueis guarreramente) las hojas que describen los instrumentos a disposición de un predator y su uso. Son la primera versión de estas reglas y aun pueden ser pulidas o cambiadas. También podreis observar unos retazos del sistema de "IA" que implementaré en el juego de AvP para que pueda ser jugado cooperativo y los enemigos no sean manejados por un jugador en particular.




Bueno cualquier cosa comentadla, si falta algo, si sobra, si se usaría mejor de otro modo...etc. Estoy atento e interesado en cualquier sugerencia ;)

lunes, 7 de octubre de 2013

Y aquí estan los predators!!

¡Buenas de nuevo! he vuelto para traeros una sorpresa: se unen al juego los predators. Bueno, no al juego en sí que os vengo presentando sino a uno de aliens vs predator, en el que daré la posibilidad de jugar con cada especie en una campaña diferente para cada una, todas cooperativas, aunque todo con el mismo motor de juego (con ciertos cambios).

De momento he confeccionado algunas reglas que ya subiré y el perfil básico. tendrán su propia campaña en la que cada jugador manejará un sólo predator, que irá ganando experiencia conforme acumule trofeos o cumpla objetivos. Con la experiencia se podrá comprar nuevo equipo, armas o mejorar sus habilidades de caza (subir sus atributos o ganar habilidades), por lo que cada jugador podrá encaminar a su cazador hacia un estilo: sigilo, fuerza, velocidad, combate, disparo...etc.

Aquí os dejo el perfil básico:


Tambien hice los perfiles de sus armas básicas. Habrá dos tipos: de disparo y de combate. Las de disparo usan munición (igual que los marines) o funcionan por energía. En el segundo caso, gastarán puntos de una reserva que cada predator tendrá y que se recarga al principio de cada turno (el numero de puntos dependerá de la fuente de energía que tenga equipada, la básica son 3 puntos). Esa energía le servirá tambien para camuflarse y usar otros gadgets típicos de este cazador estelar.
En cuanto a las armas de combate, tienen varios usos: podrá atacar con ellas causando un daño x por punto de acción y a diferentes objetivos o podrá hacer combos usando unos determinados puntos de acción y encadenando dados (cada resultado debe ser un acierto para poder tirar el siguiente dado y sumarlos todos), serán más utiles a la carga, ya que se beneficiarán de un bonificador por carga. Tambien existirá la posibilidad de prepararse para hacer un contraataque en el turno enemigo. Ya subiré todas estás reglas cuando estén bien puludas.

De momento aquí teneis los perfiles de las dos armas básicas:


Bueno y esto es todo por ahora, a ver que os parece la nueva introducción.
un saludo

sábado, 21 de septiembre de 2013

MARINES: Armas pesadas y Soldado

Y por último, los dos miembros del escuadrón que quedaban: Soldado y armas pesadas. El musculo del equipo.

ARMAS PESADAS:

El armas pesadas representa la potencia bruta del escuadrón de marines. Porta la poderosa smartgun y además puede equiparse con hasta tres cargas sismicas (granadas).
Es el único marine que no porta una pistola, asique corre el riesgo de quedarse sin posibilidad de disparar, por eso tendrá que abastecerse siempre que sea posible.
El armas pesadas es muy útil protegiendo áreas o la retaguardia del equipo en las retiradas. Puede beneficiarse de ordenes especiales de disparo del sargento marine y sus granadas son un buen recurso contra hordas de enemigos que superarían la defensa de su smartgun.
Será normalmente blanco de muchas cartas del jugador xeno como "ataque sorpresa" o "pierde la calma" asi que no combiene dejarle desamparado o será un blanco fácil.




SOLDADO:



El soldado es el arma más versatil gracias a contar con el lanzallamas.
Puede despejar zonas infestadas de xenos haciendoles huir de los chorros de napalm y garantizar así el avance marine.
La pega es que la munición del lanzallamas es muy limitada, solamente dispondrá de tres descargas por lo que es sabio utilizarlas correctamente.


El soldado no se quedará indefenso cuando agote el lanzallamas ya que cuenta con un rifle de pulsos y una pistola con lo que podrá seguir dando guerra.







Bueno y esto es todo, ya teneis al escuadrón completo y listo para patear traseros.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Reglas en pdf

Actualizo la entrada de las reglas con una versión pdf cortesía de Antonio Diaz (tonijor en laarmada.net). Agradecimientos de mi parte y supongo de todos los que descarguen esta versión más sencilla de leer:


miércoles, 18 de septiembre de 2013

XENOMORFOS: Soldados xeno y Praetorianos

Aquí vuelvo con más presentaciones xenomorfas. Esta vez les toca a los "tipos comunes" y al "cabecilla".

SOLDADOS XENOMORFOS






Los soldados xenomorfos forman el cuerpo de la horda alienígena. Atacan en grupos y son letales cuerpo a cuerpo. Su exoesqueleto es más resistente que el de los acechadores, lo que, unido a su número hace que siempre acaben llegando al combate si los marines no cuidan hasta el más minimo detalle.




PRAETORIAN





Los Praetorian son los encargados de guardar a la reina y al nido, pero llegado el momento pueden liderar las hordas xenomorfas. Un praetorian es un enemigo peligrosisimo, se trata de xenos de gran tamaño y muy bien acorazados, pero lo más peligroso de un praetorian es su regla "sinapsis". Sinapsis establece un vínculo directo con la reina y con los demás xenos; en el juego cada praetorian genera 1 punto de sinapsis en el turno marine, estos puntos sirven para realizar acciones en el turno enemigo, tanto el praetorian como cualquier xeno a 15 cm de él.


Hasta aquí los nuevos amigos xeno. Espero que maten muchos marines desprevenidos.

saludos


domingo, 15 de septiembre de 2013

MARINES: Especialista y Técnico.

¡Hola marines! Os presento a otros dos miembros del escuadrón: el especialista y el técnico. La labor de estos dos marines en el juego no es matar bichos a diestro y siniestro (que también) sino que es algo más de apoyo.

ESPECIALISTA:

 El especialista es el marine que porta la consola de pirateo y el encargado de hacer derivaciones para poder abrir puertas que bloquean el paso o de piratear sistemas de seguridad para evitar problemas al escuadrón.

Está equipado con un rifle de pulsos y una pistola, como casi todos los marines, pero su mejor equipamiento es la consola de pirateo. Algunas misiones pueden necesitar como  objetivo el extraer información de una terminal, o abrir una puerta o desviar un ascensor. Si no cuentas con el especialista en tu pelotón la tarea será mucho más complicada y puedes fracasar.
Por ejemplo: una misión consiste en escapar por una puerta sellada que requiere una derivación de 4+ ( significa un resultado mínimo de 4 en un dado para realizar con éxito) si otro marine que no sea el especialista lo intenta, el resultado necesario es dos puntos mayor, debería sacar un 6 en el dado, lo cual puede ser mortífero si te persigue una horda de aliens furiosos. Asi que en ese tipo de misiones lo más sabio es cuidar bien de nuestro especialista, que además se puede beneficiar de cartas de orden que aumentarán las probabilidades de tene exito en una derivación/pirateo.




TÉCNICO:


El técnico se encarga de las lecturas del sensor de movimiento. Es útil a la hora de descubrir señales ya que dará cierta ventaja a los marines.
Cuando una señal de movimiento entre en línea de visión del técnico marine (ya sea turno marine o turno xenomorfo) Será el jugador marine quien coloque las miniaturas alien, y lo podrá hacer hasta a una distancia de 5cm de la posición de la señal.

Esto representa que el escuadrón se estaba preparando para la llegada de la señal gracias a las lecturas del técnico y se han anticipado a su movimiento. Esta habilidad puede evitar que las señales descubiertas ataquen en su turno, ya que retrasa el avance de los xenomorfos y es posible que no lleguen al combate o deban usar demasiado movimiento y no puedan atacar.

Adicionalmente, el técnico es útil en las zonas de colmena ya que podrá descubrir señales camufladas con un resultado de 3+ en un dado en vez de un 4+  como lo harían los marines sin la ayuda del sensor de movimiento. Esto puede evitar emboscadas indeseadas en las colmenas alienígenas.

Bueno y hasta aquí las presentaciones. Algo que se me olvidó comentar en la anterior entrada: las imagenes del perfil y la tarjeta de juego de cada personaje las pongo para que las imprimais. El perfil muestra las capacidades de un marine (cuánto mueve, sus puntos de acción, las vidas...etc) explicadas en las reglas; mientras que la tarjeta de juego se usa para llevar la cuenta de la munición gastada en cada arma, del uso de la armadura y los puntos de acción y de las heridas.

Con esto me despido



viernes, 13 de septiembre de 2013

XENOMORFOS: Acechador

Vamos a conocer uno de los tipos de alien que incluí en el juego: el acechador. Se trata del ser que vimos en alien: el octavo pasajero.



En el juego un acechador es como un grano en el culo para los marines. normalmente los aliens entran en juego en forma de "señales de movimiento" (al estilo space hulk) y pueden ser descubiertas por el jugador alien cuando quiera o entrando en línea de visión con un marine (el pobre hombre se asoma a una esquina y zas! aparecen los bichos). Pues bien, el acechador sólo puede ser descubierto por el jugador alien, por lo que aunque la "señal" esté a la vista de los marines, no podrá ser colocada la miniatura y por tanto no podrán dispararla ni sabrán cómo reaccionar (esto representa que el muy c*brón anda escondido por el techo o bajo el suelo esperando el momento de caer sobre un desprevenido marine).
Además el acechador se beneficia de algunas cartas de estrategia con las que puede ser colocado directamente en contacto con un enemigo, para más angustia del jugador marine.
Si el acechador consigue atacar a un marine por su punto muerto (lo que el marine no ve) podrá repetir su dado de ataque.
 En contrapartida, este xeno es más vulnerable a disparos y lanza menos dados en el combate.


Espero que os guste este amiguito , un saludo

jueves, 12 de septiembre de 2013

MARINES: SARGENTO

Os voy a presentar uno de los personajes del juego: el sargento marine.

Es el tipo más duro del pelotón y el más polivalente; puede dar órdenes usando las cartas de orden con las que se obtienen beneficiosas ventajas en el turno para todo el escuadron, una parte o para determinadas acciones. También es él quien porta los kits de primeros auxilios y puede curar a marines heridos o incapacitados para que sigan luchando. Os presento perfil (arriba) y su ficha de personaje (abajo):



Cuenta con un Punto de Acción más que el resto de marines, por lo que es el único que puede mover y disparar su arma a máxima capacidad, lo cual resulta muy útil en el juego. Puede portar hasta 3 botiquines y cuenta con potencia de fuego a larga y corta distancia. Es el único personaje que puede ser montado en un Power Loader (robot elevador).

CARTAS DE ORDEN
Estas cartas le son dadas al jugador marine al principio de cada misión. Si el sargento está vivo y no se encuentra trabado en combate, puede usar una carta de orden (sólo una) al principio del turno. Algunas cartas sustituyen el turno marine y se realizarán las acciones descritas, otras dan bonificaciones o acciones extra y otras afectan a algún miembro del escuadrón. Algunas cartas de orden pueden ser recuperadas obteniendo un resultado X en un dado tras su uso. Os dejo aquí unas cuantas para que podais imprimirlas.

Un saludo

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Reglas (versión actualizada)

Aquí os dejo la segunda versión que hice de las reglas del juego. Me base en varios juegos de mesa para tener asentadas unas bases, como space hulk y el cruzada estelar.


A parte de las reglas se necesitan dados de cruzada estelar (rojos y blancos) que si no podeis conseguirlos son fáciles de hacer. Estas son sus caras:
blanco: 0,0,0,0,1,2
Rojo: 0,0,0,1,2,3
y dos dados de ataque para los aliens (cosecha propia) con simbolos: 3 simbolos de garra, 2 de cola y uno de mordisco, que representan cada uno de los ataques que un alien puede hacer al azar.

Sin más explicaciones os dejo aqui la nueva versión de las reglas, sujetas aún a cambio. Agradecería mucho comentarios y sobretodo si hay errores o cosas que puedan mejorarse no dudeis en comentarlo.

http://www.4shared.com/rar/r0Tpow0P/manual.html

saludos

sábado, 2 de febrero de 2013

REGLAS (primera versión)

Bienvenidos a este blog dedicado al mundo de los juegos de mesa con miniaturas, más concretamente a un proyecto de creación propia basado en el universo aliens vs predator. Con este blog pretendo crear un juego casero que cualquier amante de esta saga y de los juegos de mesa pueda disfrutar y construir por sí mismo (ya que no existen productos de estas características a la venta). Por el momento subo la primera versión de mi reglamento casero, agradecería comentarios y consejos para mejorarlo. Más adelante iré subiendo como construir el escenario, de dónde sacar las miniaturas e incluso como esculpir o pintar algunas de ellas. También subiré algún dibujo de cosecha propia, como el incluido en la portada del manual, espero que disfrutéis de todo el material.
Bueno ya sin más, os dejo con esta primera versión que espero poder perfeccionar con ayuda de más fans como yo de esta saga a los que les encantaría tener una versión de tablero:


http://www.4shared.com/office/I95IVOEA/Juego_alien.html?