jueves, 19 de septiembre de 2013

Reglas en pdf

Actualizo la entrada de las reglas con una versión pdf cortesía de Antonio Diaz (tonijor en laarmada.net). Agradecimientos de mi parte y supongo de todos los que descarguen esta versión más sencilla de leer:


miércoles, 18 de septiembre de 2013

XENOMORFOS: Soldados xeno y Praetorianos

Aquí vuelvo con más presentaciones xenomorfas. Esta vez les toca a los "tipos comunes" y al "cabecilla".

SOLDADOS XENOMORFOS






Los soldados xenomorfos forman el cuerpo de la horda alienígena. Atacan en grupos y son letales cuerpo a cuerpo. Su exoesqueleto es más resistente que el de los acechadores, lo que, unido a su número hace que siempre acaben llegando al combate si los marines no cuidan hasta el más minimo detalle.




PRAETORIAN





Los Praetorian son los encargados de guardar a la reina y al nido, pero llegado el momento pueden liderar las hordas xenomorfas. Un praetorian es un enemigo peligrosisimo, se trata de xenos de gran tamaño y muy bien acorazados, pero lo más peligroso de un praetorian es su regla "sinapsis". Sinapsis establece un vínculo directo con la reina y con los demás xenos; en el juego cada praetorian genera 1 punto de sinapsis en el turno marine, estos puntos sirven para realizar acciones en el turno enemigo, tanto el praetorian como cualquier xeno a 15 cm de él.


Hasta aquí los nuevos amigos xeno. Espero que maten muchos marines desprevenidos.

saludos


martes, 17 de septiembre de 2013

MISION I: LA LLAMADA , INFORME DE LA MISIÓN



Hola a todos, aquí os dejo un ejemplo de la primera misión para que os hagais una idea de cómo es el juego: cualquier cosa podeis preguntarla en comentarios y os la resuelvo. Espero que lo disfruteis:


 Escenario de la misión y marines.

ACTUALIZADO: los asteriscos señalan explicaciones de ciertas reglas, marcada en rojo la palabra y la explicación.

TURNO 1 


MARINES
Los marines avanzan rápidamente por el oscuro corredor.
ALIENS
Comienzan a oírse los inquietantes pitidos del sensor de movimientos: detecta una señal en frente y otra a la izquierda, tras la puerta.

TURNO 2


MARINES
Los marines toman posiciones, el sgt. Tyler sella la puerta  para cortar el paso al posible peligro. Jones se prepara* para disparar a cualquier cosa que doble la esquina con su smartgun, mientras el soldado Johnson se dirige a la sala de la derecha.

*Prepararse es una acción que otorga al marine realizar un disparo a máxima capacidad si no ha movido o a capacidad media si lo ha hecho, en el turno enemigo, contra cualquiera que realice una acción en su línea de visión.
ALIENS

“multiples señales”  es usada. Entran 3 señales, 2 por arriba y una por la izquierda. La señal de la izquierda se descubre: un soldado alien ataca la puerta sellada. 

TURNO 3
 

MARINES
El soldado Johnson recoge el lanzallamas. Jones se prepara de nuevo mientras el especialista Morrison corre para echar abajo la puerta. El sgt.  Tyler retrocede y se prepara para poder enfrentar a la amenaza desconocida si llegara a traspasar la puerta sellada.

ALIENS





“Ataque sorpresa” es usada . Un acechador ataca a Johnson mientras recoge munición. Más señales siguen llegando desde ambos puntos. Se descubren 3 soldados alien más (2 arriba y 1 a la izquierda).  El acechador hiere a Johnson con su cola. Uno de los soldados alien echa abajo la puerta y el sgt dispara su rifle de pulsos, errando el tiro.

TURNO 4


MARINES
El soldado Johnson no consigue zafarse del acechador. El especialista Morrison tira la puerta y llama al acobardado doctor Planck que se encuentra tras una barricada al fondo de la estancia. 



El armas pesadas  Jones prepara su smartgun y el sgt y el técnico Wells hacen lo mismo para defender la retaguardia. Planck recoge el arma centinela* y se dirige hacia sus salvadores.

*un arma centinela puede ser portada por cualquier humano invirtiendo un punto de acción (PA), para montarla se requiere otro PA.  El arma centinela cuenta con 9 disparos. Puede realizar 3 por turno en su línea de visión y cuenta como si estuviera "preparada", es decir puede disparar en el turno enemigo. Usa dos dados rojos de cruzada estelar por disparo (0-0-0-1-2-3).

ALIENS


 “pierde la calma” es usado Jones, que dispara asustado perdiendo un contador de munición de smartgun. Los soldados xenomorfos atacan por ambos frentes, todos menos uno son derribados, pero el que sobrevive ataca al sargento. El acechador no consigue derribar al marine Johnson. 


TURNO 5


MARINES
Ni el sgt. tyler ni el soldado Johnson consiguen zafarse* de sus enemigos. Wells libera al sargento con una “carga heroica”** gastando todos sus esfuerzos en apartar al xenomorfo. Entonces Tyler dispara con su escopeta alien, acabando con él sin riesgo de ser salpicado por su sangre ácida. El doctor Planck sale de la oficina mientras el armas pesadas y el especialista se preparan para defenderle.
*Zafarrse es una acción que permite a un marine (o humano) evadir a un enemigo en contacto peana con peana y después mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento. Para ello ha de obtener un 4+ en un dado.

**Carga heroica es una acción que permite a un marine ayudar a otro a cambio de todos sus puntos de acción (PA). Es la única manera en que un marine puede entablar contacto con un alien. El marine mueve hacia el combate y cuando entable contacto peana con peana con el alien, este es retirado 2cm, dejando libre al marine contra el que combatía.

ALIENS
“ataque sorpresa” es usado en el armas pesadas, que pierde la preparación cuando un acechador surge del suelo y se le echa encima. 2 soldados aliens son descubiertos y cruzan la esquina, el especialista Morrison acaba con uno, pero el otro consigue cargarle.

El acechador que enfrentaba al soldado Johnson le incapacita y lo arrastra hacia un punto de entrada xeno. Otros 3 soldados son descubiertos en el pasillo izquierdo. El armas pesadas Jones resulta herido por el acechador que le atacó por sorpresa.



TURNO 6


MARINES


El sgt da la orden “¡moveos!”, obteniendo todos los marines una acción de movimiento gratuita este turno. El doctor Planck monta la centinela.  El especialista se zafa de su enemigo y retrocede, dejando vía libre de disparo a la centinela. Jones no tiene tanta suerte y el ácido le cae encima, salva su vida gracias a la armadura de combate. 


Con la acción de movimiento gratuita, todos avanzan para limpiar la zona.  El sargento acaba con 2 soldados con la granada de su rifle de pulsos, mientras que el armas pesadas y el especialista se preparan.


ALIENS
3 soldados xeno más se descubren y avanzan por el corredor. El acechador suelta al marine Johnson y carga contra Morrison ,quien no lo derriba pese a estar preparado. La smartgun truena y acaba con dos xenos. El resto consiguen cargar.



TURNO 7


MARINES
 El especialista Morrison se defiende* del acechador. Sólo el sargento consigue zafarse, acabando con su oponente de un escopetazo. Planck recoge la centinela y se prepara para montarla en el corredor apuntando hacia los xenomorfos. 
*defenderse es lo único que un marine puede hacer en combate, lanza tantos dados de cruzada estelar blancos (0-0-0-0-1-2) como ataques tenga (normalmente uno) y resta el resultado al total del alien. Si consigue evadir el ataque de esa forma se dice que el marine se ha defendido.
ALIENS

“atascada” es jugada, evitando que la centinela dispare en el siguiente turno marine. El armas pesadas Jones cae y es arrastrado por el soldado alien. El especialista Morrison resulta herido.

TURNO 8


MARINES
Planck monta la centinela, pero descubre horrorizado que se ha atascado . El técnico Wells ayuda al especialista con una carga heroica y éste dispara al xeno una vez alejado. El sgt. Tyler dispara con su escopeta al soldado aliens que se lleva a Jones , pero sólo logra gastar munición mientras ve impotente como Jones se aleja entre gritos de terror...


 ALIENS
Más aliens siguen entrando en juego. El pobre Jones se pierde entre una marea de xenomorfos que aparecen por la oscura esquina. La señal de acechador se descubre y ataca al sargento sin conseguir herirle.

TURNO 9 


MARINES
El doctor Planck corre hacia el punto de salida. El técnico Wells hace una carga heroica salvando al sgt. Tyler de las garras del acechador, mientras el sgt y el especialista acaban con él y un soldado alien más.

ALIENS
Los xenos rodean al escuadrón restante mientras se llevan al armas pesadas Jones a su nido. Milagrosamente, el técnico Wells resiste un ataque mordisco y un ataque cola (2 y 4) con su dado de defensa y tan solo resulta herido, el sargento sale ileso.

TURNO 10


MARINES
El doctor Planck sigue avanzando, mientras los marines cortan el paso a los xenos. El técnico consigue zafarse y el arma centinela dispara acabando con el soldado alien que lo retenía.


ALIENS
Más aliens llegan. El xenomorfo que se enfrentaba a tyler  atraviesa su cabeza de un mordisco, matándolo en el acto (al obtener un total de 6 en los dos dados de armas pesadas). La centinela gasta sus 2 últimos disparos aniquilando a dos xenos más.



TURNO 11


MARINES
El doctor Planck escapa y le siguen los dos únicos supervivientes marines.

Aquí terminaría la partida, cada bando se apunta los puntos ganados, con los que podrá obtener mejoras para las siguientes misiónes de la campaña o en el caso de los marines también deberá restaurar munición perdida, armaduras...etc.  
Se leería la siguiente parte narrativa y a por la siguiente misión, asi es la dinámica del juego.

Espero que os haya gustado y que os animeis a jugar, un saludo

lunes, 16 de septiembre de 2013

MISIÓN I: LA LLAMADA



>> USS BLUME EN POSICIÓN DE ABORDAJE

>> NO HAY RESPUESTA A LA PETICIÓN DE ANCLAJE POR PARTE DE LA MORLEY

>> …

>> EXTENDIENDO PASILLOS UMBILICALES

>> ANCLAJE USS BLUME-MORLEY CONCLUIDO

“La Morley es una nave científica encargada de la investigación de nuevos fármacos a partir de materias primas descubiertas en nuevos mundos colonizados.  Se ha perdido el contacto tras una señal de socorro enviada desde la sala de control hace 78 horas.  No sabemos con qué nos vamos a encontrar, puede que se haya propagado una epidemia. La prioridad es rescatar al personal científico residente y esclarecer los hechos.”
El escuadrón del Sgt. Tyler apenas tiene tiempo de recuperarse del hipersueño y se encuentran repentinamente recorriendo el conducto umbilical que une ambas naves.  Como siempre, Jones rompe la tensión incial de este tipo de misiones haciendo una broma grotesca: mientras el especialista Morrison hace una derivación para abrir la entrada a la Morley, Jones sostiene su Smartgun entre sus piernas y dice :
-¡Que se preparen, les voy a dar por ahí!
Se escapa una risa nerviosa entre los demás miembros del escuadrón y el soldado Johnson entra al trapo.
-Tío, siempre dices eso, es como si quisieras que una manada de tipos malos y sudorosos nos tendiera una emboscada en pelotas.
Todos ríen, menos el Sgt. Tyler. Cuando la puerta cede liberando un silbido de vapor, Tyler hace una señal y el técnico Wells comienza a mover su sensor de movimiento, escudriñándolo.
-Todo limpio señor- anuncia mientras guarda el aparato.
El escuadrón recorre varias estancias oscuras de la nave. Todo presenta un aspecto lúgubre y abandonado. Llegan a una estación de repetición y el especialista Morrison conecta la energía del generador de emergencia. En ese momento reciben una transmisión de onda corta:
“Aquí el doctor Planck … ¿me reciben? Estoy encerrado en una de las oficinas del primer nivel. Repito estoy en el bloque de oficinas del primer nivel. Me persiguen. No puedo escapar. He sellado la puerta y cuento con una unidad centinela, pero acabarán entrando… dios… todos están muertos… si alguien me recibe necesito auxilio. He visto una nave de los marines coloniales anclándose a la Morley … si estáis por ahí daros prisa o sólo recogeréis vísceras”
Todos se miran extrañados y algo nerviosos y Jones vuelve a romper el hielo:
-Ahí están mis tipos malos esperando a que les enseñe esto- dice levantando su smartgun.
Cuando llegan al bloque de oficinas del nivel 1, Wells escanea el sector con su sensor de movimiento y anuncia lo que todos temían:
-Detecto movimiento…



domingo, 15 de septiembre de 2013

LO QUE VAS A NECESITAR IV: Androides de combate y torretas centinela

Para ir aumentando el equipo de los marines introducí en el juego a modo de mejoras adquiribles por puntos las torretas centinelas y los androides de combate.
Las torretas son útiles para cortar el paso a hordas de enemigos en lugares cerrados y asi permitir el avance seguro de los marines sin peligros por la retaguardia, mientras que los androides son adicciones excelentes al equipo, son duros de matar y pueden realizar el doble de acciones que un marine normal.

Para la torreta centinela la mejor opción es em4 miniatures http://www.em4miniatures.com/acatalog/PARA_MILITARY.html por 2 € tienes las 2 armas que se necesitan en el juego. 
Otra opción es construirla. Yo hice las mías con un poco de alambre, cartón y masilla: 


En cuanto al Androide de combate usé una miniature de heroclix. En la imagen superior se le puede apreciar, es el tipo grandote con gorra azul. La miniatura se llama "code:blue officer" es fácil de conseguir en ebay y pintado un poco más militar da el pego. Tambien se necesitan 2 para el juego. http://www.ebay.es/sch/i.html?_odkw=heroclix+policeman&_osacat=0&_from=R40&_trksid=p2045573.m570.l1313&_nkw=heroclix+CODE%3A+blue+officer&_sacat=0

Pero hay más opciones y posiblemente mejores (aunque más caras): basicamente cualquier tipo duro de aspecto militar. Mirad en Copplestone Castings o en Heresy miniatures o en cualquier web de miniaturas que conozcais, seguro que encontrais algo apropiado.  

Bueno pues con esto, casi habreis acabado el equipo de marines del juego, solo faltará el Power Loader, que ya veremos cómo conseguir uno aparente.

un saludo

MARINES: Especialista y Técnico.

¡Hola marines! Os presento a otros dos miembros del escuadrón: el especialista y el técnico. La labor de estos dos marines en el juego no es matar bichos a diestro y siniestro (que también) sino que es algo más de apoyo.

ESPECIALISTA:

 El especialista es el marine que porta la consola de pirateo y el encargado de hacer derivaciones para poder abrir puertas que bloquean el paso o de piratear sistemas de seguridad para evitar problemas al escuadrón.

Está equipado con un rifle de pulsos y una pistola, como casi todos los marines, pero su mejor equipamiento es la consola de pirateo. Algunas misiones pueden necesitar como  objetivo el extraer información de una terminal, o abrir una puerta o desviar un ascensor. Si no cuentas con el especialista en tu pelotón la tarea será mucho más complicada y puedes fracasar.
Por ejemplo: una misión consiste en escapar por una puerta sellada que requiere una derivación de 4+ ( significa un resultado mínimo de 4 en un dado para realizar con éxito) si otro marine que no sea el especialista lo intenta, el resultado necesario es dos puntos mayor, debería sacar un 6 en el dado, lo cual puede ser mortífero si te persigue una horda de aliens furiosos. Asi que en ese tipo de misiones lo más sabio es cuidar bien de nuestro especialista, que además se puede beneficiar de cartas de orden que aumentarán las probabilidades de tene exito en una derivación/pirateo.




TÉCNICO:


El técnico se encarga de las lecturas del sensor de movimiento. Es útil a la hora de descubrir señales ya que dará cierta ventaja a los marines.
Cuando una señal de movimiento entre en línea de visión del técnico marine (ya sea turno marine o turno xenomorfo) Será el jugador marine quien coloque las miniaturas alien, y lo podrá hacer hasta a una distancia de 5cm de la posición de la señal.

Esto representa que el escuadrón se estaba preparando para la llegada de la señal gracias a las lecturas del técnico y se han anticipado a su movimiento. Esta habilidad puede evitar que las señales descubiertas ataquen en su turno, ya que retrasa el avance de los xenomorfos y es posible que no lleguen al combate o deban usar demasiado movimiento y no puedan atacar.

Adicionalmente, el técnico es útil en las zonas de colmena ya que podrá descubrir señales camufladas con un resultado de 3+ en un dado en vez de un 4+  como lo harían los marines sin la ayuda del sensor de movimiento. Esto puede evitar emboscadas indeseadas en las colmenas alienígenas.

Bueno y hasta aquí las presentaciones. Algo que se me olvidó comentar en la anterior entrada: las imagenes del perfil y la tarjeta de juego de cada personaje las pongo para que las imprimais. El perfil muestra las capacidades de un marine (cuánto mueve, sus puntos de acción, las vidas...etc) explicadas en las reglas; mientras que la tarjeta de juego se usa para llevar la cuenta de la munición gastada en cada arma, del uso de la armadura y los puntos de acción y de las heridas.

Con esto me despido



sábado, 14 de septiembre de 2013

Alien 3 el montaje del director

Hola a todos, ayer me sucedió algo increíble: descubrí una nueva peli de alien.

Asi tal cual dicho , puede sonar extraño, pero es justo lo que pasó. Hablo de Alien 3: el montaje del director. Seguramente a estas alturas todos hayais visto la peli, o creeis haberla visto como a mi me pasaba, pero es la versión que estrenaron en los cines. Si aun no habeis visto la versión alternativa os la recomiendo, sólo hay una pega (o no) : está en inglés y sólo podreis verla con sub. en español.



Resulta que hace tiempo en un foro escribí que alien resurrección era una mierda, alien 3 no estaba mal, pero mucho peor que las dos primeras. Alguien me contestó "que dices, eso es porque no has visto el montaje del director de alien 3, cambia el 70% de la peli". En aquel momento me pareció una exageración (y tal vez lo sea), pero lo cierto esque ayer me decidí a verla y si me dió la sensación de estar viendo un film distinto.

Alien 3 (versión cinematográfica) era un caos en su montaje, todo pasaba rápido, había agujeros e incluso escenas incoherentes. En esta versión se da más importancia a otros personajes de la prisión, se exponen más sub-tramas y el resultado es más siniestro. Hay multitud de cambios como la manera de rescatar a Ripley, la aparición del alien, dialogos de los presos, incluso cambia el plan de como matar al alien...

SPOILER:


Aunque tal vez la escena del nacimiento del alien en la versión cinematográfica (desde un perro) de más yuyu por los quejidos del animal, esta está mejor montada, a parte de que el alien ese no podría haber salido asi de un perro si es casi igual de grande.

Hay un personaje clave en esta versión que no recuerdo que tuviera más importancia que la de contar que vió al "dragón" deborar a sus compañeros. En esta versión es mucho más siniestro y protagonista, ya vereis. No ha cambiado mi idea respecto a que es inferior a las dos primeras, pero ahora la tengo en un lugar mucho mejor. Os invito a que la veais y judgueis por vosotros mismos pero pocas veces una "versión extendida" cambia tanto una película.

Un saludo

viernes, 13 de septiembre de 2013

Óleo de "el octavo pasajero"

Como estudiante de Bellas Artes y buen fan de alien que soy, hice hace algun tiempo un óleo de la famosa escena de la comida donde vemos por primera vez nacer a un alien en la película "el octavo pasajero".



El óleo en cuestión mide aproximadamente 0.7x 2m y preside en el salón de mi casa todas mis cenas.
Algunos pueden considerarlo una decoración algo "grotesca" para una casa, pero qué le vamos a hacer, me corre sangre ácida por las venas.





Espero que os haya gustado ;)



XENOMORFOS: Acechador

Vamos a conocer uno de los tipos de alien que incluí en el juego: el acechador. Se trata del ser que vimos en alien: el octavo pasajero.



En el juego un acechador es como un grano en el culo para los marines. normalmente los aliens entran en juego en forma de "señales de movimiento" (al estilo space hulk) y pueden ser descubiertas por el jugador alien cuando quiera o entrando en línea de visión con un marine (el pobre hombre se asoma a una esquina y zas! aparecen los bichos). Pues bien, el acechador sólo puede ser descubierto por el jugador alien, por lo que aunque la "señal" esté a la vista de los marines, no podrá ser colocada la miniatura y por tanto no podrán dispararla ni sabrán cómo reaccionar (esto representa que el muy c*brón anda escondido por el techo o bajo el suelo esperando el momento de caer sobre un desprevenido marine).
Además el acechador se beneficia de algunas cartas de estrategia con las que puede ser colocado directamente en contacto con un enemigo, para más angustia del jugador marine.
Si el acechador consigue atacar a un marine por su punto muerto (lo que el marine no ve) podrá repetir su dado de ataque.
 En contrapartida, este xeno es más vulnerable a disparos y lanza menos dados en el combate.


Espero que os guste este amiguito , un saludo

Una alternativa a las miniaturas: el papel

No había pensado en ello, pero uno de los foreros de http://www.laarmada.net/ me lo sugirió y he estado buscando algunas webs. Sobretodo encuentro útil usarlo para escenografía.

Aquí tenemos el famoso Robot elevador que usa Ripley para enfrentar a la reina alien en aliens: el regreso. De momento me ha flipado el detalle, a ver si me animo un día y monto uno. Aquí teneis el enlace desde el cual se puede descargar: http://ninjatoes.blogspot.com.es/2008/11/piotr-kopers-aliens-caterpillar-p-5000.html


Este me pareció magnifico como escenografia para un muelle de carga, lo podeis descargar aquí: http://aliens.humlak.cz/aliens/aliens_papirove_modely/aliens-lv426-v-dropcru_gb.html



Aquí os dejo otro link, con más contenido http://aliens.humlak.cz/aliens/aliens_papirove_modely_gb.htm

Si alguien monta alguno estaría bien que nos contara que tal es, si fue fácil y si la escala encajaría con el juego de miniaturas. Por el momento no encontre "miniaturas" en si, pero seguiré buscando con más tiempo.

Gracias "Kront" por aportar esta idea