domingo, 15 de septiembre de 2013

MARINES: Especialista y Técnico.

¡Hola marines! Os presento a otros dos miembros del escuadrón: el especialista y el técnico. La labor de estos dos marines en el juego no es matar bichos a diestro y siniestro (que también) sino que es algo más de apoyo.

ESPECIALISTA:

 El especialista es el marine que porta la consola de pirateo y el encargado de hacer derivaciones para poder abrir puertas que bloquean el paso o de piratear sistemas de seguridad para evitar problemas al escuadrón.

Está equipado con un rifle de pulsos y una pistola, como casi todos los marines, pero su mejor equipamiento es la consola de pirateo. Algunas misiones pueden necesitar como  objetivo el extraer información de una terminal, o abrir una puerta o desviar un ascensor. Si no cuentas con el especialista en tu pelotón la tarea será mucho más complicada y puedes fracasar.
Por ejemplo: una misión consiste en escapar por una puerta sellada que requiere una derivación de 4+ ( significa un resultado mínimo de 4 en un dado para realizar con éxito) si otro marine que no sea el especialista lo intenta, el resultado necesario es dos puntos mayor, debería sacar un 6 en el dado, lo cual puede ser mortífero si te persigue una horda de aliens furiosos. Asi que en ese tipo de misiones lo más sabio es cuidar bien de nuestro especialista, que además se puede beneficiar de cartas de orden que aumentarán las probabilidades de tene exito en una derivación/pirateo.




TÉCNICO:


El técnico se encarga de las lecturas del sensor de movimiento. Es útil a la hora de descubrir señales ya que dará cierta ventaja a los marines.
Cuando una señal de movimiento entre en línea de visión del técnico marine (ya sea turno marine o turno xenomorfo) Será el jugador marine quien coloque las miniaturas alien, y lo podrá hacer hasta a una distancia de 5cm de la posición de la señal.

Esto representa que el escuadrón se estaba preparando para la llegada de la señal gracias a las lecturas del técnico y se han anticipado a su movimiento. Esta habilidad puede evitar que las señales descubiertas ataquen en su turno, ya que retrasa el avance de los xenomorfos y es posible que no lleguen al combate o deban usar demasiado movimiento y no puedan atacar.

Adicionalmente, el técnico es útil en las zonas de colmena ya que podrá descubrir señales camufladas con un resultado de 3+ en un dado en vez de un 4+  como lo harían los marines sin la ayuda del sensor de movimiento. Esto puede evitar emboscadas indeseadas en las colmenas alienígenas.

Bueno y hasta aquí las presentaciones. Algo que se me olvidó comentar en la anterior entrada: las imagenes del perfil y la tarjeta de juego de cada personaje las pongo para que las imprimais. El perfil muestra las capacidades de un marine (cuánto mueve, sus puntos de acción, las vidas...etc) explicadas en las reglas; mientras que la tarjeta de juego se usa para llevar la cuenta de la munición gastada en cada arma, del uso de la armadura y los puntos de acción y de las heridas.

Con esto me despido



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